Compak Sporting

Designer de percursos

Monte seus próprios percursos de Compak: posicione os traps, defina o que cada um lança, escreva o menu de tiro e salve. Monte no Simulador ou em casa, no navegador, mantenha tudo sincronizado com um botão e envie qualquer percurso para qualquer pessoa com um código curto. Seus percursos ficam lado a lado com os pré-instalados e são atirados da mesma forma.

O designer de percursos: vista em planta, configurações dos traps e menu de tiro

Cada trap e cada trajetória desenhados de uma só vez — um percurso se lê como uma única forma, e não como seis telas de configuração.

O que é um percurso

São duas metades, e o designer mostra as duas ao mesmo tempo. Essa é toda a ideia por trás da tela.

Os traps são as máquinas: onde cada uma fica, para que lado lança, com que velocidade, a que altura e que tipo de prato solta. Um percurso pode usar até quinze.

O menu de tiro é o que cada um dos cinco stands atira, em ordem, e se cada tiro é um simples, um duplo sucessivo (on report) ou um duplo simultâneo.

Os stands em si nunca mudam de lugar. Pertencem ao campo, não ao percurso, e é por isso que você só posiciona traps.

Por que funciona

O mapa é o documento

Um percurso editado um trap por vez não oferece visão de conjunto. Aqui todas as trajetórias são desenhadas ao mesmo tempo, então você enxerga a forma do percurso inteiro enquanto altera uma parte dele.

Três botões, três funções

No menu Compak. São propositalmente separados — escolher um percurso para atirar não é o mesmo que alterá-lo.

Montar

Designer de percursos

Abre o editor, para montar um novo percurso ou alterar um já existente. Nada do que você fizer aqui afeta uma série até que o percurso seja carregado.

Escolher

Carregar percurso

Mostra seus percursos salvos e permite escolher um para atirar. Não abre o editor e não altera nada.

Atirar

Iniciar série

Atira o percurso que você carregou. Sem nada carregado, atira o percurso pré-instalado indicado na lista suspensa, exatamente como antes.

A tela

Tudo, exceto o mapa, é uma forma de alterar o que estiver selecionado nele.

No alto à esquerda, a visão ampla

Planta

O campo visto de cima, com cada trap e cada trajetória desenhados — o selecionado em destaque, os demais esmaecidos.

Arraste um trap para movê-lo; as setas do teclado o deslocam meio metro, ou dois metros com Shift. A roda do mouse dá zoom e arrastar o terreno vazio movimenta a vista — veja Navegando pela planta abaixo.

Abaixo da planta

Elevação

As mesmas trajetórias vistas de lado, medidas a partir do stand de onde você observa.

Altura e ângulo de subida são invisíveis vistos de cima, então é aqui que você confere se um prato de torre passa acima da linha das árvores e se um rabbit segue rente ao chão.

À direita

Configurações do trap

Tipo e cor do prato e, em seguida, quatro controles: ângulo para cima e para baixo, ângulo para a esquerda e para a direita, velocidade e altura.

Arraste um controle, ajuste-o com as setas do teclado ou clique no número e digite o valor.

Na parte superior

Máquinas

Um chip por máquina, mostrando seu número e o prato. Clique em um chip para selecionar aquela máquina.

Adicionar máquina insere uma nova máquina no ponto para onde a planta está voltada. Remover retira a máquina selecionada.

Na parte inferior

Menu de tiro

Uma linha por posto, contendo os tiros daquele posto na ordem em que são chamados.

Passe o mouse sobre uma linha e apenas as máquinas daquele posto se destacam nas duas visualizações.

Canto superior direito

Biblioteca

Seus percursos salvos e os botões que os transferem entre Simuladores: Novo, Duplicar, Importar, Exportar e Excluir.

Sincronizar com a nuvem mantém tudo alinhado com sua biblioteca online e baixa um percurso cujo código alguém lhe enviou.

Cada lançador exibe seu número no próprio campo, flutuando acima da máquina, para que o mapa e o estande sempre concordem sobre qual máquina é qual. Os números aparecem somente enquanto o editor está aberto.

Navegando pela planta

A planta abre no campo padrão, mas isso não é uma cerca. Uma torre atrás dos postos ou um cruzado longo bem afastado do campo está a apenas uma rolagem de distância.

Faça isto O que acontece
Roda do mouse Aproxima e afasta em torno do ponteiro, de modo que o ponto observado permaneça sob o mouse. A grade fica mais espaçada conforme você afasta
Arrastar uma área vazia Desloca a visualização. Os botões direito ou do meio do mouse também deslocam, mesmo sobre uma máquina
Ajustar percurso Ajusta zoom e posição para que todas as máquinas, todas as trajetórias e os cinco postos fiquem na tela
Visualização do campo Volta para o quadro do campo padrão
Um marcador numerado na borda Uma máquina que está fora da tela. A seta aponta para ela; clique no marcador para centralizar a visualização naquela máquina e selecioná-la
Adicionar máquina com zoom ou deslocamento aplicado A nova máquina fica no meio do que você está vendo — desloque a visualização para trás dos postos, pressione Adicionar máquina, e é ali que ela aparece. Na visualização do campo, ela fica à frente do posto central, como antes

Um percurso com máquinas fora do campo abre já com o zoom reduzido para mostrar todas elas, de modo que nada seja carregado fora do campo de visão.

As máquinas podem ser arrastadas bem além do campo — até duzentos metros de distância —, muito mais do que qualquer layout real precisa.

Uma máquina posicionada atrás dos postos é desenhada em vermelho: a verificação do cone de visão considera onde o prato começa e seus primeiros metros e, a partir do posto, eles ficam atrás do atirador. Para um prato de aproximação vindo de trás, isso é esperado — lance-o uma vez com Lançar este prato para ver como ele entra em cena.

Criando um percurso

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    Abra o Designer de percursos, pressione Biblioteca, depois Novo — ou simplesmente comece pelo percurso que abrir.

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    Dê um nome a ele e coloque seu próprio nome no campo ao lado. O nome é o que os outros atiradores verão.

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    Posicione as máquinas. Arraste cada uma no plano e depois defina o prato, o ângulo, a velocidade e a altura no lado direito. Reduza o zoom para qualquer coisa além do campo.

    A trajetória é redesenhada conforme você trabalha, e a máquina lá no campo se move junto — o que você vê no mapa é o que está montado no estande.

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    Escreva o menu na parte de baixo: para cada stand, quais máquinas e em qual combinação.

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    Teste os alvos sobre os quais você tem dúvida com Lançar este prato, depois pressione Salvar.

Escrevendo o menu de tiro

Tudo em uma linha é clicável, e o menu não pode ser levado a um estado com o qual o campo não concorde.

Clique O que acontece
Um número de máquina Avança para a próxima máquina que o percurso posiciona — nunca uma que você não tenha colocado
O rótulo Alterna entre single, on report, true pair e following pair; ao passar de single para pair, a segunda máquina é adicionada automaticamente
O X Remove aquele tiro
O sinal de mais Adiciona outro tiro ao stand
Ver Observa o campo a partir daquele stand, movendo o cone de visão e a elevação junto

O número no fim de cada linha é a contagem de alvos daquele stand, e o número de Alvos no topo da tela corresponde ao percurso inteiro.

Esse total é o que o placar utiliza, então um percurso de 24 ou 30 alvos é pontuado corretamente sem que nada mais precise ser configurado.

Remover uma máquina também remove todos os tiros que a chamavam, e o designer informa quantos foram retirados. Confira o menu depois — aqueles stands agora estão com um ou dois alvos a menos.

O cone de visão

O único retorno do qual uma ferramenta de posicionamento não pode abrir mão: um alvo que ninguém consegue ver não é um alvo.

Medido, não presumido

Seu projetor, não um projetor típico

A cunha verde é a parte do mundo que o projetor consegue efetivamente exibir a partir do stand de onde você está olhando. Ela é obtida da câmera, então corresponde à sua instalação — distância de projeção, largura da tela e lente incluídas.

Uma máquina fica vermelha quando seu prato sai daquela cunha visto de um stand cujo menu a aciona. O atirador posicionado ali perderia o prato de vista. O chip da máquina também é marcado, e o painel à direita indica o stand.

Espera-se que os pratos saiam da tela em algum momento — apenas o lançamento e os primeiros metros precisam estar visíveis, que é a parte necessária para encostar a arma e atirar.

O vermelho é avaliado apenas em relação aos stands que realmente atiram naquela máquina. Uma máquina afastada, posicionada ao lado de um stand que nunca a aciona, não é um problema e, portanto, não é sinalizada.

O designer online não tem projetor para medir, então usa um cone padrão e posições de stand padrão. A verificação feita pelo próprio Simulador é a que vale.

Testando um prato

Lançar este prato aciona de verdade a máquina selecionada — a mesma máquina, o mesmo prato e o mesmo halo que você tem em uma série.

O designer se oculta para que você possa acompanhar o voo e volta sozinho depois de alguns segundos. Clique ou pressione qualquer tecla para trazê-lo de volta mais cedo.

Por que isso importa

O plano não conta tudo

O mapa mostra para onde o prato vai. Só o lançamento mostra como ele aparece visto do stand — e é isso que o atirador realmente avalia.

Salvamento e onde os percursos ficam

Um percurso fica no Simulador em que foi criado e na sua biblioteca na nuvem, depois de sincronizar.

Salvar grava o percurso neste Simulador. Cada percurso recebe uma identidade própria ao ser criado, e o arquivo é nomeado por ela, e não pelo título.

Assim, renomear um percurso é apenas uma mudança de texto, dois percursos podem ter o mesmo nome sem conflito, e salvar o mesmo percurso duas vezes o substitui em vez de deixar cópias para trás. É essa mesma identidade que permite à nuvem reconhecê-lo como o mesmo percurso em outro Simulador.

Os percursos são guardados na pasta de dados do TrueClays em Courses\compak, um .json arquivo para cada um. São arquivos de texto comuns, e uma atualização não os altera — um percurso que você cria continua sendo seu.

Nunca recusado

Salvar sempre preserva seu trabalho

Salvar grava o percurso mesmo quando o designer aponta problemas nele. Um percurso com um problema real simplesmente não é oferecido para atirar até que você corrija o que a mensagem descreve.

Botão da biblioteca O que faz
NovoInicia um percurso vazio disposto no campo
DuplicarCopia o percurso aberto com uma nova identidade, sem alterar o original
ImportarTraz um percurso que alguém lhe enviou como texto ou arquivo
ExportarColoca o percurso na área de transferência e grava uma cópia em Courses\export
ExcluirRemove o percurso aberto deste Simulador
Sincronizar com a nuvemConecta este Simulador à sua conta cloud.trueclays.com, mantém seus percursos em sincronia com ela e obtém um percurso a partir de um código de compartilhamento — veja as três seções seguintes

O designer online

O mesmo designer, em um navegador. Monte em casa, atire no estande.

Faça login em cloud.trueclays.com e pressione Course designer na página inicial. Você terá acesso à sua biblioteca na nuvem e a Novo percurso; abra um percurso e verá o mesmo editor que você já conhece — planta, elevação, configurações do trap, menu de tiro, zoom e deslocamento, Biblioteca com Importar e Exportar.

O que você salva ali fica guardado na sua biblioteca na nuvem. O Simulador busca esse conteúdo na próxima vez que você pressionar Sincronizar com a nuvem.

Se o mesmo percurso tiver sido alterado em um Simulador enquanto você o mantinha aberto, a função Salvar pergunta antes de sobrescrevê-lo.

Marcado, não oculto

O que só o Simulador pode fazer

Lançar este prato e Montar campo no estande precisam do estande 3D, portanto, on-line, aparecem esmaecidos com uma etiqueta tracejada SIMULATOR exibida. Eles estão ali para que você saiba que existem quando chegar ao estande.

As unidades métricas e imperiais podem ser alternadas na parte superior, como no Simulador.

Conexão e sincronização

Conecte um Simulador uma única vez. Depois disso, um único botão mantém o equipamento e sua biblioteca na nuvem em sincronia — e nada é sobrescrito sem consultar você antes.

Conectando um Simulador — uma única vez

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    No editor de percursos, pressione Biblioteca, depois Sincronizar com a nuvem. Digite o e-mail com o qual você faz login em cloud.trueclays.com e pressione Conectar.

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    Um código como GHOST-7742 aparece no Simulador. Ao mesmo tempo, uma barra amarela aparece na parte superior de cloud.trueclays.com para essa conta.

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    Verifique se os dois códigos coincidem e pressione Aprovar. Em poucos segundos, o Simulador informa que está conectado.

    A conexão é mantida. Para desconectar, pressione Desconectar na mesma janela, ou remova o equipamento em Dispositivos conectados no site.

O que a sincronização faz

O percurso é O que acontece
Apenas neste Simulador Enviado para a nuvem. Sem perguntas — nada é sobrescrito
Apenas na nuvem Trazido para este Simulador. Sem perguntas
Em ambos, e iguais Deixado como está
Em ambos, e diferentes Você é consultado. As duas cópias são exibidas com a data em que foram salvas e sua revisão, com a mais recente destacada. Escolha: sobrescrever a nuvem, sobrescrever este Simulador, manter ambas (a da nuvem é salva como cópia) ou pular
Excluído on-line, ainda aqui Você é consultado se deseja devolvê-lo à nuvem ou deixá-lo de fora

Com muitos percursos a percorrer, marque Fazer o mesmo para os demais e as demais perguntas se respondem sozinhas da mesma forma.

Alterações não salvas no designer são salvas antes do início de uma sincronização, portanto o que está na tela é o que sobe. Um percurso que desceu substituindo o que estava aberto é reaberto, e o campo reconstruído para corresponder.

Nada é jamais excluído por uma sincronização, em nenhuma das direções. Excluir um percurso é sempre algo que você faz por conta própria, de um dos lados.

Compartilhamento com código

Envie um percurso para o Simulador de outra pessoa — um clube, um amigo, um cliente — sem dar acesso a mais nada.

Criando um código — on-line

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    Abra o percurso no designer on-line e pressione Compartilhar.

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    Escolha por quanto tempo ele funciona — 1, 7 ou 30 dias — e, se quiser, apenas uma vez. Pressione Criar código.

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    Você recebe um código como CLAY-7K4QM-2XD9P. Copie-o, leia-o em voz alta, coloque-o em uma mensagem.

Obtendo um percurso — no Simulador

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    Pressione Biblioteca, Sincronizar com a nuvem, depois Obter com código.

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    Digite o código. Maiúsculas e hífens não importam. Pressione Obter.

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    O percurso chega e abre no designer, pronto para atirar. Se este Simulador já o tiver, você é consultado: sobrescrever, manter ambos ou pular.

Não é necessário ter conta

Funciona em qualquer Simulador

O Simulador não precisa estar conectado a ninguém. Uma instalação pública pode receber um percurso de um cliente que chega com um código.

Um instantâneo

Exatamente como estava

O código carrega o percurso como ele estava salvo no momento em que o código foi criado. Alterações feitas depois não são incluídas — crie um novo código para enviar uma nova versão, e ela chega no mesmo percurso, após confirmação.

Apenas um percurso

Nada mais vai junto

Um código entrega apenas aquele percurso. Ele não mostra sua biblioteca e não enxerga o Simulador que o utiliza.

O painel Compartilhar lista todos os códigos criados para o percurso: se ainda está ativo, quando expira, quantas vezes foi usado e por qual Simulador. Revogar interrompe um código na hora; quem já o usou continua com sua cópia.

Compartilhamento sem a nuvem

Um percurso é um único bloco de texto, por isso também viaja em uma mensagem ou em um pen drive — sem conta, sem internet do outro lado.

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    Abra o percurso, pressione Biblioteca, depois Exportar. O percurso agora está na sua área de transferência.

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    Cole em uma mensagem, em um e-mail ou em um post de fórum e envie.

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    No outro Simulador, copie o texto, abra a biblioteca e pressione Importar. Ele aparece na lista, pronto para ser atirado.

Pen drive

Arquivos também funcionam

A importação também lê o arquivo mais recente em Courses\export. Coloque um arquivo de percurso nessa pasta e pressione Importar. O designer online importa e exporta os mesmos arquivos.

Nada é sobrescrito

A importação mantém as duas versões

As alterações de outra pessoa em um percurso criado por você chegam como uma segunda cópia, em vez de substituir a sua, então nada se perde na troca.

Atirando um percurso

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    Pressione Carregar percurso e escolha um da lista.

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    As máquinas de lançamento são posicionadas no campo e a lista se fecha. Atire como em qualquer rodada Compak.

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    Para voltar aos percursos integrados, escolha um no menu suspenso de percursos e pressione Iniciar rodada. Isso limpa o percurso carregado e devolve o estande ao estado anterior.

Nada mais muda

Uma rodada Compak comum

A pontuação, o placar, o rodízio da esquadra, a estação de controle e a transmissão funcionam exatamente como em um percurso integrado. A única diferença são os pratos que saem.

Antes de uma competição

Cada Simulador monta a própria rodada, portanto um percurso personalizado só pode ser atirado onde esse percurso já estiver. Leve-o antes para todos os Simuladores — um código de compartilhamento é o jeito mais rápido — e confira se todos têm a mesma versão antes de começar.

Se algo parecer errado

O que você vê O que fazer
Uma mensagem vermelha no topo Algo impediria o funcionamento de uma série — um stand chamando uma máquina que não foi posicionada, ou um duplo com apenas uma máquina. A mensagem indica qual é o problema; Salvar continua funcionando
Máquinas e trajetórias desenhadas em vermelho Esses pratos saem da imagem projetada a partir de um stand que atira neles. Mova a máquina, gire-a ou retire-a do menu daquele stand
Falta uma máquina no plano Ela está fora da visualização. Procure o marcador numerado dela na borda e clique, ou pressione Ajustar percurso
Uma máquina que você não consegue adicionar Todas as quinze posições de máquina estão ocupadas. Remova uma que não esteja usando
A série usa o percurso errado Ainda há um percurso carregado. Escolha o percurso desejado na lista suspensa e pressione Iniciar série, o que o substitui
A importação não faz nada A área de transferência não continha um percurso. Copie o bloco de texto inteiro, da primeira chave até a última
O código de conexão expira antes de você aprovar Um código de conexão dura dez minutos. Pressione Conectar novamente para obter um novo; verifique se você está logado no site com o mesmo e-mail
“Este Simulador não está mais conectado” Ele foi desconectado em Dispositivos conectados no site. Conecte-o novamente
“Esse código não é válido” O código de compartilhamento foi digitado errado, expirou, era de uso único e já foi usado, ou foi revogado. Peça um novo
“Esse código é de um estágio TrueDynamic” O código está correto, mas pertence ao editor de estágios do TrueDynamic, não ao designer de percursos
“Códigos incorretos em excesso” Muitos códigos incorretos foram tentados na última hora. Aguarde uma hora e digite o código com atenção

Limites

Máquinas

Quinze máquinas

Por percurso, posicionadas em qualquer ponto até duzentos metros do campo. Mais do que um campo de Compak costuma ter — é o teto, não uma meta.

Layout

Cinco stands

Fixos pelo campo de tiro, com quantos tiros em cada um você quiser programar.

Armazenamento

No Simulador e na nuvem

Cada percurso é um arquivo no Simulador. A sincronização mantém uma cópia na sua biblioteca na nuvem, e os códigos de compartilhamento duram 1, 7 ou 30 dias.

Um percurso de Compak são seis máquinas e um menu. Quando você consegue ver tudo de uma só vez, montar um leva minutos — no campo de tiro ou em casa — e, com um código, os percursos que você cria chegam a todos os outros TrueClays do mundo.

Projetista de Percurso Compak | TrueClays